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Uni Cottbus
Gesellschaft für Informatik e.V.
45. Jahrestagung, Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Cottbus
Informatik 2015 > Workshop "Gamification und Virtuelle Welten"

Workshop "Gamification und Virtuelle Welten"

Call for Papers
Einreichschluss: 10.05.2015

Inhalt:

Die Bedeutung des hedonistischen Aspekts der Computernutzung ist kontinuierlich gewachsen. Nach einer ersten Phase als reine Rechenmaschinen für Forschungs- und Militärkontexte durchdrangen Computer in den 70er und 80er Jahren die Arbeitswelt in Industrie, Dienstleistungssektor und öffentlicher Verwaltung. Der hedonistische Aspekt, die empfundene Freude an der Arbeit mit Computern, spielte hier eine untergeordnete Rolle. Nutzenaspekte in Form von neuartigen Dienstleistungen, Qualitätssteigerungen und Effizienzerhöhungen standen und stehen in diesem Bereich im Vordergrund. Derartige Systeme werden daher auch als utilitaristische Systeme bezeichnet (Van der Heijden 2004). In den 90er Jahren schafften Computer durch weitere Verkleinerung und Verbilligung den Durchbruch im privaten Sektor. Neben der zweckorientierten Nutzung im Haushalt wird der Computer hier vor allem als interaktive Spielmaschine eingesetzt (Venkatesh 1996; Rammert 1993). Mit der Verbreitung des Internets, unterstützt durch mobile Technologien, sind Computer im letzten Jahrzehnt zum Multimedium geworden und durchdringen bzw. transformieren nahezu alle Bereiche des täglichen Lebens. Unterhaltung, kreative Selbstverwirklichung und freudvolle Interaktion bilden wesentliche Aspekte der privaten Nutzung entsprechender Systeme (Rammert 1999; Lin 2003; Brown 2008), IT-Artefakte werden zu Konsumartikeln („Consumerization“ von Informationstechnologie). Aber auch im professionellen Bereich gewinnt der hedonistische Aspekt der Informationstechnologie in den letzten Jahren an Bedeutung.

In diesem Zusammenhang gewann die Umsetzung von hedonistischen Zielen in Form von spieltypischen Elementen und Prozessen in spielfremdem Kontexten immer mehr an Bedeutung, was auch als Gamification bezeichnet wird (Deterding et. al 2011). Hierbei stellt sich insbesondere die Frage, wie zielgerichtete Online-Spiele („Serious Games“) beziehungsweise Elemente aus Online-Spielen („Gamification“) in einen organisationalen Kontext eingebunden werden können, da bereits nachgewiesen wurde, dass Spielen die Produktivität am Arbeitsplatz verbessert, sich positiv auf Entscheidungsprozesse auswirkt und Lernen ermöglichen kann. Obwohl seit einigen Jahren im Bereich der Human-Computer-Interaction hedonistische Elemente in der User Experience und die Begriffe „Playfulness“ sowie „Ludic Design“ diskutiert werden, fehlt eine ganzheitliche Diskussion in der Wissenschaft zu Einsatz und Wirkung zielgerichteter Spiele und Spielmechaniken im organisationalen Kontext.

Das wesentliche Merkmal hedonistischer Informationssysteme besteht darin, dass die Interaktionen mit diesen Systemen sich – zumindest zum Teil – aus sich selbst heraus rechtfertigen. Die Interaktion selbst und der daraus resultierende emotionale Zustand des Benutzers sind Zweck und Designziel derartiger Anwendungen (Van der Heijden 2004). Betrachtet man die heute im Einsatz befindlichen Systeme lassen sich grob zwei Arten hedonistischer Systeme unterscheiden. Eine erste Gruppe von Systemen dient primär und fast ausschließlich dem Unterhaltungszweck. Vertreter dieser Gruppe sind insbesondere interaktive Computerspiele mit ihren verschiedenen Genres und Ausprägungen. Besonderes Wachstum hatte in den letzten Jahren insbesondere das Segment der Online-Rollenspiele, wie etwa World of Warcraft, zu verzeichnen. Aktuelle Trends wie Cloud Gaming und Mobile Gaming lassen weiteres Marktwachstum erwarten. Die zweite Gruppe von Systemen unterstützt verschiedene soziale Praktiken und beinhaltet dabei sowohl freudvolle als auch nützliche Aspekte. Sie werden daher auch als duale Systeme bezeichnet (Chesney 2006). Typische Vertreter dieser Gruppe sind etwa soziale Netzwerkdienste, Anwendungen des elektronischen Einkaufs, Crowdsourcing-Plattformen oder Bewertungsplattformen für Unterhaltungsinhalte.

Für die Informatik eröffnen sich mit Gamification und virtuellen Welten neue Untersuchungsfelder mit einer Vielzahl von Forschungsfragen. Dass diese Forschungsfragen auch in der wissenschaftlichen Gemeinde auf großes Interesse stoßen, konnten die Workshops der letzten drei Informatik-Konferenzen nachweisen. In dem geplanten Workshop sollen daher wiederum vier Bereiche fokussiert werden:

  • 1. Untersucht werden soll zum Ersten die Anwendung von Computerspielen und virtuellen Welten für den Unternehmenskontext. In diesem Zusammenhang sind die Potenziale für neuartige E-Business Anwendungen zu erforschen, Anwendungskontexte und Funktionen zu beschreiben, Anforderungen an die technische Infrastruktur zu spezifizieren und die organisatorischen und institutionellen Rahmenbedingungen zu bestimmen, unter denen entsprechende Geschäftsaktivitäten vollzogen werden können.
  • Zum Zweiten besteht Bedarf an wissenschaftlichen Erkenntnissen für die Entwicklung, das Management und den Betrieb von virtuellen Welten und Computerspielen. Die Gestaltung von Vorgehensmodellen für den spezifischen Entwicklungskontext, der Gewinn von Erkenntnissen zur Entwicklung und Nachhaltigkeit von Geschäftsmodellen sowie die Ableitung von Akzeptanzmodellen sind wesentliche Forschungsziele.
  • Zum Dritten soll die Nutzung und Wirkung von Serious Games im Unternehmenskontext untersucht werden. In diesem Zusammenhang sind die Potenziale für solche Anwendungen zu erforschen, entsprechende Referenzmodelle zu entwickeln und die Bedingungen für einen erfolgreichen Einsatz im organisationalen Kontext zu bestimmen.
  • Viertens ist Gamification an sich näher zu untersuchen. Dabei sind ebenfalls die Anwendungsmöglichkeiten zu erforschen, Anforderungen an die Ausgestaltung zu ergründen und die Wirkungsweise von Spielmechaniken auf den Anwender empirisch zu analysieren.

Spezifische Themenfelder:

Der vorgeschlagene Workshop auf der Informatik 2015 soll der Konsolidierung der bisherigen Forschung dienen und einen Ausgangspunkt für die weitere systematische Bearbeitung dieses Themenfeldes markieren. Beiträge können sowohl theoretisch als auch empirisch ausgerichtet und auf Englisch oder Deutsch verfasst sein. Einreichungen können die folgenden Aspekte thematisieren, sind aber nicht auf diese eingeschränkt:

  • Hedonic Attributes, Funology, Ludic Design und Playfulness, Gamification: Wie unterscheiden sich die Ansätze?
  • Gamification und Reputationssysteme: Wie stehen sie zueinander?
  • Einsatz von Spielmechaniken in verschiedenen organisationalen Kontexten (z.B. Wissensmanagement, Innovationsmanagement, Aus- und Weiterbildung)
  • Einsatz von Spielmechaniken in verschiedenen Industrien (z.B. Automobilindustrie)
  • Praxisbeispiele, insbesondere Prototypen und Show Cases von Gamification und Serious Games
  • Design, Entwicklung und Betrieb von Gamification-Anwendungen und Serious Games
  • Wirkung von Spielmechaniken und Serious Games
  • Adoption und Benutzerakzeptanz von Gamification und Serious Games
  • Bewertung von Gamification und Serious Games: Die Bedeutung des Narrativen und des Perspektivwechsels
  • Soziale Vernetzung und Kommunikation in virtuellen Welten
  • Communities im Kontext von virtuellen Welten und Computerspielen
  • Anwendung virtueller Welten in der Unternehmenskommunikation und -kollaboration
  • Einsatz virtueller Welten im Innovationsprozess und in der Kundenintegration
  • Integration der Technologie virtueller Welten mit anderen Technologien und Informationssystemen
  • Virtuelle Welten und Computerspiele in der Aus- und Weiterbildung
  • Geschäftsmodelle in der Gaming Industrie, Geschäftsmodelle auf Basis virtueller Welten
  • Design, Entwicklung und Betrieb von virtuellen Welten und Computerspielen
  • Adoption und Benutzerakzeptanz von virtuellen Welten und Computerspielen
  • Vertrauen und Transparenz in virtuellen Welten und Computerspielen

Leitung:

Prof. Dr. Stefan Stieglitz (Universität Duisburg-Essen)
Prof. Dr. Christian Scheiner (Universität Lübeck) (ab 1.4.2015)
Prof. Dr. Susanne Robra-Bissantz (TU Braunschweig)
Prof. Dr. Kai-Ingo Voigt (Universität Erlangen-Nürnberg
Prof. Dr. Rüdiger Zarnekow (TU Berlin)

Zeitplan, Einreichung und Formatierung:

10.05.2015: Einreichung von Beiträgen über https://www.conftool.pro/informatik2015
18.05.2015: Entscheidung über die Annahme der Beiträge
Hinweise zur Formatierung der Beiträge finden Sie unter http://www.informatik2015.de/autoren-ressourcen.html

Programmkomitee:

Prof. Dr. Christoph Lattemann (Jacobs University Bremen)
Prof. Dr. Rüdiger Zarnekow (TU Berlin)
Prof. Dr. Thomas Knieper (Universität Passau)
Prof. Dr. Rolf Nohr (Hochschule für Bildende Künste Braunschweig)
Prof. Eku Wand (Hochschule für bildende Künste Braunschweig)
Prof. Dr. Ulrike Lechner (Universität der Bundeswehr München)
Prof. Dr. Stefan Stieglitz (Universität Münster)
Prof. Dr. Susanne Strahringer (TU Dresden)
Prof. Dr. Christian Scheiner (Universität zu Lübeck ab 01.04.2015)
Dr. Maximilian Witt (TU Braunschweig, Institut für Wirtschaftsinformatik)
Dr. Dr. Albrecht Fritzsche (Universität Erlangen-Nürnberg)