Berlin
INFORMATIK 2013 Gesellschaft für Informatik e.V.
43. Jahrestagung, Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Braunschweig Link zu den Workshops

Workshop Virtuelle Welten und Gamification

Call for Papers
Deadline 12.05.2013

Halbtägiger Workshop auf der 43. Jahrestagung der
Gesellschaft für Informatik (GI), 16. September 20. September 2013, Koblenz
Teilnehmerzahl: 20 Frühere Workshops: Der Workshop stellt eine Fortsetzung entsprechender Workshops auf der Informatik 2011 und 2012 dar.

Allgemeine Thematik: Virtuelle Welten sind in den vergangenen Jahren mit wechselnder Intensität in der medialen Öffentlichkeit diskutiert worden. Gleichzeitig sind das wissenschaftliche Interesse und die Notwendigkeit zur Erforschung dieses Plattformtyps kontinuierlich angestiegen. Die technologische Basis virtueller Welten bilden 3D-Interaktionsräume, kombiniert mit Avatar-Repräsentation und Voice-over-IP, die die Reichhaltigkeit und Interaktivität bestehender Web-Anwendungen bei weitem übersteigen. Vielfach rezipierte Beispiele bilden soziale virtuelle Welten wie "Second Life", deren Geschäftsmodell vollständig auf User-Generated Content basiert und die auch verstärkt für Anwendungen im Unternehmensbereich (bspw. bei IBM und HP) erprobt wurde, sowie die virtuelle Spielwelt "World of Warcraft" mit mehr als 11 Millionen Nutzern.

Diese interaktiven Unterhaltungsdienste bilden ein besonderes Wachstumssegment. Nach einer BITKOM-Studie aus dem Jahr 2009 haben 14% aller Bundesbürger über 14 Jahren schon einmal online gespielt und zeigen auch eine Zahlungsbereitschaft für derartige Dienste. Das Volumen des Gaming-Marktes wird für 2015 mit weltweit 70 Milliarden US-Dollar prognostiziert (DFC Intelligence 2010).

Gleichzeitig stellt sich die Frage, wie zielgerichtete Online-Spiele ("Serious Games") beziehungsweise Elemente aus Online-Spielen ("Gamification") in einen organisationalen Kontext eingebunden werden können, da bereits nachgewiesen wurde, dass Spielen die Produktivität am Arbeitsplatz verbessert, sich positiv auf Entscheidungsprozesse auswirkt und Lernen ermöglichen kann. Obwohl seit einigen Jahren im Bereich der Human-Computer-Interaction hedonistische Elemente in der User Experience und die Begriffe "Playfulness" sowie "Ludic Design" diskutiert werden, fehlt eine ganzheitliche Diskussion in der Wissenschaft zu dem Einsatz und der Wirkung von zielgerichteten Spielen und Spielmechaniken im organisationalen Kontext.

Für die Informatik eröffnen sich mit virtuellen Welten und Gamification neue Untersuchungsfelder mit einer Vielzahl von Forschungsfragen. Dass diese Forschungsfragen auch in der wissenschaftlichen Gemeinde auf großes Interesse stoßen, konnten die Workshops der letzten beiden Informatik-Konferenzen nachweisen. In dem geplanten Workshop sollen daher wiederum vier Bereiche fokussiert werden:

  • Untersucht werden soll zum Ersten die Anwendung von Computerspielen und virtuellen Welten für den Unternehmenskontext. In diesem Zusammenhang sind die Potenziale für neuartige E-Business Anwendungen zu erforschen, Anwendungskontexte und Funktionen zu beschreiben, Anforderungen an die technische Infrastruktur zu spezifizieren und die organisatorischen und institutionellen Rahmenbedingungen zu bestimmen, unter denen entsprechende Geschäftsaktivitäten vollzogen werden können.
  • Zum Zweiten besteht Bedarf an wissenschaftlichen Erkenntnissen für die Entwicklung, das Management und den Betrieb von virtuellen Welten und Computerspielen. Die Gestaltung von Vorgehensmodellen für den spezifischen Entwicklungskontext, der Gewinn von Erkenntnissen zur Entwicklung und Nachhaltigkeit von Geschäftsmodellen sowie die Ableitung von Akzeptanzmodellen sind wesentliche Forschungsziele.
  • Zum Dritten soll die Nutzung und Wirkung von Serious Games im Unternehmenskontext untersucht werden. In diesem Zusammenhang sind die Potenziale für Anwendungen zu erforschen, entsprechende Referenzmodelle zu entwickeln, Anforderungen an die technische Infrastruktur zu spezifizieren und die organisatorischen und institutionellen Rahmenbedingungen zu bestimmen, unter denen Serious Games eingesetzt werden können.
  • Viertens ist Gamification an sich näher zu untersuchen. Dabei sind ebenfalls die Anwendungsmöglichkeiten zu erforschen, Anforderungen an die Ausgestaltung zu ergründen und die Wirkungsweise von Spielmechaniken auf den Anwender empirisch zu analysieren.

Spezifische Themenfelder: Der vorgeschlagene Workshop auf der Informatik 2013 soll der Konsolidierung der bisherigen Forschung dienen und einen Ausgangspunkt für die weitere systematische Bearbeitung dieses Themenfeldes markieren. Beiträge können sowohl theoretisch als auch empirisch ausgerichtet und auf Englisch oder Deutsch verfasst sein. Sie können die folgenden Aspekte thematisieren, sind aber nicht auf diese eingeschränkt:

  • Hedonic Attributes, Funology, Ludic Design und Playfulness, Gamification: Wie unterscheiden sich die Ansätze?
  • Gamification und Reputationssysteme: Wie stehen sie zueinander?
  • Einsatz von Spielmechaniken in verschiedenen organisationalen Kontexten (z.B. Wissensmanagement, Innovationsmanagement, Aus- und Weiterbildung)
  • Einsatz von Spielmechaniken in verschiedenen Industrien (z.B. Automobilindustrie)
  • Praxisbeispiele, insbesondere Prototypen und Show Cases von Gamification und Serious Games
  • Design, Entwicklung und Betrieb von Gamification-Anwendungen und Serious Games
  • Wirkung von Spielmechaniken und Serious Games
  • Adoption und Benutzerakzeptanz von Gamification und Serious Games
  • Bewertung von Gamification und Serious GamesDie Bedeutung des Narrativen und des Perspektivwechsels
  • Soziale Vernetzung und Kommunikation in virtuellen Welten
  • Communities im Kontext von virtuellen Welten und Computerspielen
  • Anwendung virtueller Welten in der Unternehmenskommunikation und -kollaboration
  • Einsatz virtueller Welten im Innovationsprozess und in der Kundenintegration
  • Integration der Technologie virtueller Welten mit anderen Technologien und Informationssystemen
  • Virtuelle Welten und Computerspiele in der Aus- und Weiterbildung
  • Geschäftsmodelle in der Gaming Industrie, Geschäftsmodelle auf Basis virtueller Welten
  • Design, Entwicklung und Betrieb von virtuellen Welten und Computerspielen
  • Adoption und Benutzerakzeptanz von virtuellen Welten und Computerspielen
  • Vertrauen und Transparenz in virtuellen Welten und Computerspielen

Autorenhinweise:

  • Die Beiträge sollen maximal 10-12 Seiten lang sein und in Deutsch oder Englisch bisher noch nicht veröffentlichte Forschungsergebnisse darstellen.
  • Die akzeptierten Beiträge werden als Vollversion digital und referenzierbar im Rahmen der Lecture Notes in Informatics (LNI) bereitgestellt.
  • Für alle Dokumente müssen die LNI-Formatvorlagen der GI (Word oder LaTeX) verwendet werden.
  • Die Einreichung setzt sich aus dem Beitrag sowie einem separaten Dokument mit Titel, Autoren und Abstract zusammen.
  • Eine Kurzversion wird in einem gedruckten Proceedings-Band der GI Jahrestagung erscheinen. Erfahrungsberichte mit Neuigkeits- und Alleinstellungsmerkmalen sowie interdisziplinäre Beiträge sind willkommen. Ziel ist eine Mischung theoretischer und praktischer Arbeiten.
  • Alle Beiträge werden in anonymisierter Form von zwei Mitgliedern des Programmkomitees begutachtet.
  • Einreichungen aus dem Programmkomitee sind zulässig.
  • Es ist notwendig, dass sich mindestens eine Autorin oder ein Autor bis zum 30.06.2013 für die Informatik 2013 registriert, um eine Veröffentlichung des eingereichten und angenommenen Beitrages zu erreichen.

Einreichung:
Beiträge können über das Konferenzmanagementsystem eingereicht werden: https://www.conftool.pro/informatik2013/index.php?page=newPaper&form_contributiontypeID=36&newpaper=true

Zeitplan:

  • Einreichung von Beiträgen für die einzelnen Workshops: bis 12. Mai 2013
  • Entscheidung über die Annahme der Workshopbeiträge: bis 20. Mai 2013
  • Einreichung der druckfähigen Version: bis 1. Juli 2013

Leitung:
Prof. Dr. Susanne Robra-Bissantz (TU Braunschweig, Institut für Wirtschaftsinformatik)
Prof. Dr. Stefan Stieglitz (Universität Münster, Wirtschaftsinformatik)
Dipl.-Wirt.-Inf. Danny Pannicke (TU Berlin, Fachgebiet IuK Management)
Prof. Dr. Kai-Ingo Voigt (Universität Erlangen-Nürnberg
Lehrstuhl für Industriebetriebslehre)
Prof. Dr. Rüdiger Zarnekow (TU Berlin, Fachgebiet IuK Management)

Programmkomitee:
Prof. Dr. Christoph Lattemann (Jacobs University Bremen)
Prof. Dr. Rüdiger Zarnekow (TU Berlin)
Prof. Dr. Kathrin M. Möslein (Universität Erlangen-Nürnberg & Handelshochschule Leipzig)
Prof. Dr. Thomas Kohler (Hawaii Pacific University)
Prof. Dr. Rolf Nohr (Hochschule für Bildende Künste Braunschweig)
Prof. Dr. Stefan Stieglitz (Universität Münster)
Prof. Eku Wand (Hochschule für bildende Künste Braunschweig)
Prof. Dr. Ulrike Lechner (Universität der Bundeswehr München)
Prof. Dr. Stefan Stieglitz (Universität Münster)
Prof. Dr. Susanne Strahringer (TU Dresden)
Sebastian Deterding, M. A. (Universität Hamburg)
Dr. Christian Scheiner (Universität Erlangen-Nürnberg, Lehrstuhl für Industriebetriebslehre)
Dipl.-Kfm. Maximilian Witt (TU Braunschweig, Institut für Wirtschaftsinformatik)